从高潮迭起到跌落低谷,VR/AR经历了什么?

VR/AR是从什么时候开始火的?面对这一问题,估计大多数人都会说,“是在2014年。”

2014年,扎克伯格做了一件几乎称得上是震惊全球的事情——豪掷20亿美元收购VR初创公司Oculus,此举也被行业认为是Facebook在为未来买单。而这之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微软等大厂强势入局,Magic Leap等创业公司被资本捧上了天。一时间,VR/AR风头无两。

据不完全数据统计,仅从2015年初到2016年7月,全球VR/AR企业数量便从200家爆发至1600余家。与此同时,资本的疯狂涌入也为这一产业再添了几把火,2015年-2016年,我国VR/AR产业融资金额超50亿元,而这一数字在2014年仅有2.11亿元。

这种火爆反映到市场上,仅2016年全球VR/AR头戴式显示设备总出货量达200万台,其中中国市场销售量为30万台,就连加上主机售价超万元的HTC Vive都卖出了5万台以上。

除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人,仅2016年8月,深圳华强北的VR设备出货量就超1000万台。

但很快,内容匮乏、设备发热、体验时眩晕感严重等问题接踵而出,绝大多数厂商在“圈钱”的同时却不具备解决这些问题的能力,产业迅速陷入尴尬境地,最直观的便是VR/AR线下体验店从万人空巷变成了门可罗雀。

而在纯C端市场上,就连品牌产品都或因价格高,或因沉浸感不足被用户抛弃,更不用说那些用“塑料盒子+2块镜片”就拼成的头显了,虽然成本极低,但体验之差也是难以用语言描述的。

现实给了行业一记重拳,那些曾经摆出“1年3轮融资、3年成独角兽、5年IPO”架势的公司倒闭大半,即便是撑下来也基本转战到了B端市场,媒体、投资人口中出现VR/AR的次数微乎其微。

然而5G来了,行业的声音又多了起来,甚至不少人振臂高呼“VR/AR即将创造新一轮狂热潮”。但5G真的具有如此大的威力吗?其实不尽然。

编辑:丁婉

 
®关于本站文章™ | 若非注明原创,默认 均为网友分享文章,如有侵权,请联系我们™
㊣ 本文永久链接: 从高潮迭起到跌落低谷,VR/AR经历了什么?